Jumat, 15 Juli 2022

AKSI NYATA MODUL 3.3 PENGELOLAAN PROGRAM YANG BERDAMPAK PADA MURID

AKSI NYATA MODUL 3.3 PENGELOLAAN PROGRAM YANG BERDAMPAK PADA MURID “ Pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) yang Menyenangkan ” Oleh : Nawa Djaka Soesila CGP 4 KAB. KARANGANYAR – P4TK MTK FACT ATAU PERISTIWA A. Latar Belakang Ki Hajar Dewantara menyampaikan bahwa maksud pengajaran dan pendidikan adalah untuk mewujudkan kesejahteraan lahir batin bagi murid sebagai individu maupun anggota masyarakat. Pembelajaran memberikan kebebasan pada murid untuk menentukan apa tujuan belajar, bagaimana mereka belajar dan mengevaluasi hasil belajar mereka. Dengan demikian, saat kita merancang sebuah program/kegiatan pembelajaran di sekolah, baik itu intrakurikuler, ko-kurikuler, atau ekstrakurikuler, maka murid juga seharusnya menjadi pertimbangan utama. Sejauh mana kita dapat menempatkan murid dalam proses pengambilan keputusan terkait dengan program/kegiatan pembelajaran tersebut? Arah dari program sekolah adalah pembentukan Profil Pelajar Pancasila, diantaranya mandiri dan kreatif. Sesuai dengan kodrat dan zamannya, murid saat ini hidup dalam era digital. Kini teknologi digital sudah memasuki seluruh aspek kehidupan termasuk pendidikan. Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Penggunaan gadget atau HP menjadi sesuatu yang sangat familier sekali dikalangan murid-murid sekolah. Pertanyaannya bagaimana memanfaatkan HP dalam proses belajar mengajar. Di SMP Negri 3 Jatiyoso, murid dilarang membawa dan menggunakan HP di kelas dan lingkungan sekolah, namun sekolah juga mengambil kebijakan boleh membawa HP jika dimanfaatkan untuk kegiatan belajar mengajar. Namun demikian pada kenyataannya pemanfaatan HP untuk kegiatan belajar mengajar di kelas masih kurang. Pembelajaran di kelas juga belum sepenuhnya berpihak pada murid, atau dengan kata lain pembelajaran belum bisa sepenuhnya menyenangkan murid, hal ini ditandai dengan kurangnya minat belajar dan keaktifan murid dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan beberapa hal di atas, saya sebagai pengampu mata pelajarn IPS membuat program kokurikuler, yaitu Pembelajaran IPS yang Menyenangkan. Di luar kegiatan intrakurikuler, murid melakukan kegiatan untuk menambah pemahaman akan materi pelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan HP dan media sosial. Menyenangkan bagi murid dengan asumsi murid sudah familiar dengan HP dan media sosial. Jika HP dan media sosial yang mereka miliki digunakan dalam pembelajaran tentunya akan menyenangkan bagi mereka juga. Untuk merealisasikan program tersebut saya menggunakan pendekatan Inkuiri Ipresiatif model BAGJA, dengan model ini akan memberikan arah kegiatan dan tindakan sehingga mempermudah merealisasikan tujuan dari program “Pembelajaran IPS yang Menyenangkan” dalam rangka melaksanakan program sekolah yang berdampak pada Murid. Melalui program pembelajaran IPS yang menyenangkan ini, diharapkan nantinya murid dengan sendirinya mampu untuk menentukan tujuan belajar dan cara belajarnya, sehingga bertanggungjawab juga terhadap proses pembelajaran. Murid kreatif dalam menyampaikan ide-ide atau gagasan dalam proses belajar mengajar yang menyenangkan melalui media sosial. Pembelajaran IPS yang Menyenangkan adalah program kokurikuler mata pelajaran IPS yang merupakan penunjang kegiatan intrakurikuler yang bertujuan untuk menguatkan pemahaman terhadap materi pelajaran yang diberikan guru di kelas. Harapannya murid-murid menjadi mudah dalam memahami materi pelajaran dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar mata pelajaran IPS dan mata pelajaran yang lainnya. B. Tujuan Prakarsa perubahan dengan “ Pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) yang Menyenangkan”, bertujuan untuk : 1. Mengetahui minat belajar dan keaktifan murid dalam kegiatan belajar mengajar di kelas 2. Menumbuhkan minat belajar dan keaktifan murid dalam kegiatan belajar mengajar di kelas 3. Meningkatkan keterlibatan murid dalam kegiatan belajar mengajar di kelas dan di luar kelas dengan memanfaatkan HP dan media sosial yang mereka milki. 4. Pembelajaran menjadi menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman akan materi IPS dan prestasi belajar murid. C. Tolak Ukur Tolak ukur inisiasi perubahan di sekolah saya adalah ; 1. Murid berpartisipasi aktif dalam pembelajaran di kelas dan luar kelas, serta merasa senang dan nyaman dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. 2. Murid memanfaatkan HP untuk hal positif, yaitu sebagai sarana dan prasarana dalam kegiatan belajar mengajar D. Dukungan yang Dibutuhkan Aksi nyata ini membutuhkan dukungan aset yang dimiliki sekolah, baik manusia, sarana dan prasarana serta finansial sekolah. Manusia yaitu Kepala Sekolah, Guru, Murid, Orang tua dan komite sekolah. Sarana dan prasarana yaitu ruang kelas yang nyaman, peralatan multi media (LCD, proyektor, sound system), jaringan Internet. Finansial sebagai sumber pendanaan kegiatan belajar mengajart berasal dari BOS Reguler. E. Linimasa Tindakan Yang akan Dilakukan Dalam melaksanakan aksi nyata ini saya menggunakan tahapan BAGJA, yaitu : TAHAPAN Pertanyaan Tindakan Waktu B-uat pertanyaan (Define)  Bagaimana menumbuhkan minat belajar murid pada mapel IPS?  Bagaimana membuat pembelajaran mapel IPS yang menyenangkan?  Dialog dengan rekan kerja mengidentifikasi tingkat minat belajar murid di kelas  Diskusi bersama kepala sekolah/rekan kerja bagaimana program Pembelajaran IPS yang Menyenangkan dapat berhasil Minggu Ke-1 2 hari A-mbil pelajaran (Discover)  Aktivitas apa saja yang menarik minat belajar IPS murid selama ini?'  Apa tujuan murid belajar IPS dan aktivitas apa yang murid sukai ketika belajar IPS untuk mencapai tujuannya?  Mana kegiatan sekolah yang telah menguatkan program keterampilan siswa dalam proses belajar mengajar?  Survei minat belajar murid terhadap mapel IPS  Guru bertanya pada guru mapel di kelas 7 dan 8, Wali kelas dan BP mengenai minat dan gaya belajar murid  Guru bertanya kepada murid di kelasnya (kelas 9) Minggu Ke-1 1 minggu G-ali mimpi (Dream)  Seperti apa bentuk kegiatan belajar mengajar IPS yang menyenangkan sekaligus menguatkan keterampilan murid dalam mencapai tujuan belajarnya?  Seperti apa lingkungan yang dapat menguatkan murid dalam menentukan proses belajarnya sendiri  Menyediakan ruang dialog untuk murid di tiap jenjang kelas membahas tujuan belajar IPS dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut  Menyediakan ruang dialog untuk guru, kepala sekolah, orang tua perwakilan kelas membahas jawaban-jawaban murid Minggu Ke-2 s/d Ke-4 3 minggu J-abarkan rencana (Design)  Kebijakan sekolah seperti apa yang sudah ada (maupun yang belum ada) dapat menguatkan program ini?  Bagaimana program ini dapat masuk dalam jadwal keseharian di sekolah?  Sistem seperti apa yang sudah baik dalam mennguatkan minat belajar dan keterampilan belajar murid yang dapat diaplikasikan/diubahsuaikan untuk program ini?  Bagaimana kita mengetahui minat dan hasil belajar murid meningkat?  Musyawarah-musyawarah kerja bersama: murid, guru-guru, orangtua perwakilan kelas yang akan menjabarkan ide/cara konkret untuk membahas 'pertanyaan' dan apa pun yang dapat mendukung peningkatan minat belajar dan dan keterampilan murid dalam proses belajar mengajar, antara lain seperti: 1. Pengelolaan alur komunikasi dan penentuan keputusan. 2. Pengelolaan kegiatan belajar mengajar. 3. Penentuan kebijakan yang mendukung. Minggu Ke-2 1 minggu A-tur eksekusi (Deliver)  Siapa (murid dan guru) yang bertanggung jawab memonitor agar kegiatan dapat berjalan dengan menyenangkan dan berkelanjutan?  Siapa yang dapat diajak mencari cara untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan?  Membentuk kelompok kerja (Pokja) yaitu tim medsos kelas yang akan mengelola dukungan untuk peningkatan minat dan keterampilan belajar murid serta lingkungan yang mendukung murid dalam menentukan proses belajarnya sendiri. Minggu Ke-2 s/d Ke-4 3 minggu FEELING ATAU PERASAAN Perasaan saya sangat senang dan puas dapat melaksanakan aksi nyata ini, bisa menumbuhkembangkan minat belajar murid dalam rangka mempromosikan kepemimpinan murid, mengelola sumber daya atau aset yang dimiliki sekolah, melatih murid melakukan perubahan-perubahan sesuai impian dan harapan murid sebagai pemimpin pembelajaran. FINDING ATAU PEMBELAJARAN Saat murid menjadi pemimpin dalam proses pembelajaran mereka sendiri (atau kita katakan: saat murid memiliki agency, maka mereka sebenarnya memiliki suara (voice), pilihan (choice), dan kepemilikan (ownership) dalam proses pembelajaran mereka. Lewat suara, pilihan, dan kepemilikan inilah murid kemudian mengembangkan kapasitas dirinya menjadi seorang pemilik bagi proses belajarnya sendiri. Tugas kita sebagai guru menyediakan lingkungan yang menumbuhkan budaya di mana murid memiliki suara, pilihan, dan kepemilikan dalam apa yang mereka pikirkan, niat yang mereka tetapkan, bagaimana mereka melaksanakan niat mereka, dan bagaimana mereka merefleksikan tindakan mereka. Guru menuntun murid agar mendapatkan hal yang bermanfaat untuk bekal dalam hidup bermasyarakat. Murid dapat menemukan sendiri tujuan pembelajarnannya. FUTURE ATAU PENERAPAN KE DEPAN Pembelajaran IPS yang menyenangkan merupakan program sekolah untuk kepentingan pembelajaran yang berdampak pada murid, diantaranya menumbuhkan minat belajar dan keaktifan murid dalam kegiatan belajar mengajar. Aksi nyata ini bisa saya terapkan secara konsisten di sekolah dan nantinya bisa menjadi program yang dilaksanakan oleh semua guru dalam rangka mewujudkan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi murid. Secara umum dengan melaksanakan program yang berdampak pada murid akan menumbuhkan juga budaya positif warga sekolah yang pada akhirnya murid mempunyai karakter seperti dalam Profil Pelajar Pancasila. DOKUMENTASI KEGIATAN AKSI NYATA MODUL 3.3 PENGELOLAAN PROGRAM YANG BETRDAMPAK PADA MURID
DALAM KEGIATAN KOKURIKULER SISWA SECARA BERKELOMPOK BELAJAR BERSAMA, MEMBENTUK TIM BLOG KELAS KEMUDIAN MENGUNGGAH KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR BAIK INTRAKURIKULER MAUPUN KOKURIKULER KE DALAM BLOG ATAU MEDSOS YANG LAIN (FB, IG, YT).